Как краш-игры снова стали любимым развлечением игроков
Сайт crashgamblers стал настоящей находкой для всех фанатов визуального хаоса и захватывающих игр, где на глазах рушатся стены, разлетаются автомобили, а герои носятся сквозь хаос и разруху.
Его запустили трое энтузиастов, каждый из которых по-своему обожает тему crash: программист Алексей Сердюков когда-то мечтал создавать собственные платформеры в духе Crash Bandicoot, дизайнерка Мария Середа любит превращать виртуальные песочницы в галереи разрушения, а журналист Виктор Дьяченко изучил почти все гонки, в которых можно сталкиваться и крушить.
Сегодня они расскажут, почему “краш” прочно закрепился в культуре, какие игры продолжают удивлять зрелищностью и куда движется жанр.
ЖУРНАЛИСТ: Какие современные игры, на ваш взгляд, интереснее всего работают с темой разрушений?
АЛЕКСЕЙ: Если рассматривать технологии, то Teardown задаёт невероятную планку. Там каждый объект состоит из вокселей, то есть кубиков, которые можно постепенно по-настоящему разбирать. Я провел кучу вечеров, экспериментируя с разными сценариями: организовать идеальный взрыв, прокладывать дорогу через дом, чтобы устроить побег. Причём, разрушения влияют на геймплей — в этом потрясающая магия. Иногда смотришь на взорвавшийся мост и ловишь себя на ощущении, что это уже не просто уровень, а маленький спектакль в духе “Крепкого орешка”.
МАРИЯ: Мне близок FlatOut — в детстве бегала из комнаты, чтобы не слышать, как брат разбивает очередную машину. Позже самой захотелось выяснить, насколько виртуальная физика может быть выразительной. FlatOut всегда поощряет разрушения: автомобиль буквально распадается, а ты будто ловишь новый стиль. В последние годы нравится Wreckfest — мастера разлетающихся бамперов.
ВИКТОР: А я обожаю песочницы как Trailmakers — там можно построить безумнейший багги, чтобы всего через минуту он разлетелся на детали при столкновении. Мне кажется, что юмор здесь играет важную роль. Часто в нашем дискорде идут обсуждения, кто устроил самую парадоксальную аварию. Иногда даже появляются мемы из серии “слишком реалистично для игры”.
ЖУРНАЛИСТ: Почему, как вы считаете, “краш”-тематика снова стала модной? Почему возвращаются ремейки и появляется так много инди с разрушаемыми мирами?
АЛЕКСЕЙ: Во-первых, это, конечно, ностальгия. Люди, которые выросли на оригинальном Crash Bandicoot, с радостью играют в ремейки или ищут инди-проекты, которые возвращают это ощущение контролируемого хаоса. Но есть ещё момент художественный: разрушения выглядят очень выразительно, даже катарсически. Мы все любим момент, когда появляется возможность устроить что-то грандиозное — взорвать стену или умудриться пройти уровень наиболее “зрелищным” образом.
МАРИЯ: Не могу не заметить — современные платформы позволяют делать физику реалистичнее, а значит, игрок получает более глубокие ощущения. Это нравится и взрослым, и совсем юным. Плюс, сама идея “управляемого хаоса” перешла в мемы: вспомните ролики с трюками в GTA или BeamNG.drive. Эти обрывающиеся полёты, машины, скатывающиеся под уклон — всё это очень заразительно. Смешно, что даже в социальных сетях ролики с эффектными авариями собирают миллионы лайков.
ВИКТОР: Зрелище разрушений сближает поколения. Родители помнят Crash Bandicoot, дети пробуют Teardown или Totally Accurate Battle Simulator — и им есть о чём поговорить. Это как общая точка пересечения. Важно и то, что тема разрушений сейчас стала частью массовой культуры: вспомните, например, сериалы с дерби, вроде "Top Gear".
ЖУРНАЛИСТ: Как, на ваш взгляд, изменилась сама природа разрушений в играх с начала 2000-х? Тогда это был хаос, а сейчас — чуть ли не стратегия и головоломка.
АЛЕКСЕЙ: Раньше всё строилось на эмоциях. Разрушения были похожи на фейерверк или салют: вот машина перевернулась, вот всё загорелось, остались обломки. Современные движки дают больше инструментов для творчества. Сейчас разрушение — это инструмент, с помощью которого игрок решает задачи. Например, в Teardown каждое действие надо просчитывать наперёд: если снесёшь стену не туда, не сможешь завершить миссию. В FlatOut главный азарт строился на случайности, а сейчас в том же Wreckfest много зависит от мастерства.
МАРИЯ: Мне кажется, это связано в том числе с взрослением аудитории. Хочется не просто “бум”, а чтобы каждое столкновение имело смысл и последствия. Даже визуальный стиль стал более осмысленным. Разбирать, как ложится пыль или летит осколок — это уже эстетика, а не просто хаос.
ВИКТОР: Сейчас во многих играх разрушения интегрируются в геймплей на уровне механики. Например, где-то можно создать ловушку для противника, где-то — открыть альтернативный путь. Это делает разрушения частью стратегии, а не только декорацией.
ЖУРНАЛИСТ: Как думаете, сегодня игры не слишком увлекаются “эффектностью”? Где, по-вашему, заканчивается мера?
МАРИЯ: Бывает, визуальные эффекты перебивают смысл происходящего. В некоторых проектах мелькает столько ярких вспышек, что теряется ощущение реальной массы и веса. Иногда достаточно одной хорошо поставленной сцены: помните финал второго “Терминатора”, где завод семенит искрами, но самое главное — это ощущение опасности.
АЛЕКСЕЙ: Мне нравится, когда визуал служит геймплею, а не наоборот. В BeamNG.drive разрушения смотрятся красиво, потому что каждый элемент подчинён физике, а не спецэффектам. А если вся игра строится только на пиротехнике, быстро теряется интерес.
ВИКТОР: Иногда даже смешно, насколько сильно разработчики увлекаются частицами и дымом. Помню шутку из обзора: “В этой игре даже тень от машины разлетается на пиксели”. Круто, когда каждая деталь разрушения играет роль, а не просто “шумит” на экране.
ЖУРНАЛИСТ: А какие инди‑разработчики вас вдохновляют?
МАРИЯ: Я всегда восхищаюсь теми, кто один или вдвоём строит целые миры, как Tuxedo Labs с их Teardown. Это же по сути инди-чудо — создали физическую песочницу, и теперь в нее играет полмира. Можно вспомнить и Landfall Games, у которых каждая игра — почти сюрприз.
АЛЕКСЕЙ: Меня поражает, как из простых идей рождаются настоящие хиты. Год назад нашли на itch.io симулятор разрушения зданий апельсиновым соком — странно, смешно, но люди залипают, делятся своими рекордами, присылают моды.
ВИКТОР: Хочу добавить Totally Accurate Battle Simulator, где можно сочетать хаос и стратегию, а главная цель — получить нестандартные ситуации и рассмешить игроков. Именно за такими проектами стоит будущее инди.
ЖУРНАЛИСТ: Как вам кажется, к чему движется жанр: к реализму или больше к абсурду и шаржу?
АЛЕКСЕЙ: Мне кажется, жанр будет одновременно сохранять оба направления. Например, есть BeamNG.drive — симуляторы, которые максимально приближены к физике. И есть проекты, которые играют на абсурде, визуальной “резиновости” мира. Это как мультфильмы разных эпох — каждому своё.
МАРИЯ: Я лично люблю, когда разрушения похожи на анимацию. Их легче воспринимать, да и стресс они приносят меньше. Тем более, мемы и смешные реплеи разлетаются по соцсетям в разы быстрее, чем драматичные аварии.
ВИКТОР: Иногда кажется, что даже мода на “дурачество” в играх — способ уйти от рутины реальности. Чем всё абстрактнее, тем проще расслабиться и улыбнуться.
ЖУРНАЛИСТ: Расскажите, не возникало ли у вас желания самим создать краш-игру? Даже если это будет что-то небольшое.
АЛЕКСЕЙ: У меня давно лежит в столе блокнот с заметками, как могла бы выглядеть идеальная “разрушаемая” головоломка. Думаю, когда-нибудь мы вернёмся к этому. Пока же тестирую прототипы на движке Godot — получается что-то между платформером и песочницей.
МАРИЯ: Уже делала мини-игры для сайта, где нужно разбить виртуальную статуэтку по заданию. Сначала пользователи пытались ее обойти, потом поняли, что можно устроить маленький флешмоб по “раскрашиванию” взрывами. Это очень весело.
ВИКТОР: Был бы рад написать сюжет для нашего собственного краш-приключения: возможно, это будет путешествие по разрушенным мирам, где любая катастрофа оборачивается шансом. Нам кажется, самое главное во всём этом — дать игроку мощный заряд эмоций.
